NUTHRO · Godot – Prozeduraler 3D-Sektor-Shooter mit Zerstörungsphysik

Typ: Spiel Status: Beta Tech Stack: Godot Engine 4.7.2 (GDScript), GDShader (eigene Shader für Oberflächen und Ego-Beleuchtung), Blender 4.5 (Python-Skripting für Modell-/Asset-Erzeugung), PowerShell (Start-/Test-/Capture-Tooling), JSON (lokale Speicherstände) Problemstellung NUTHRO löst kein wirtschaftliches Problem im klassischen Sinn, sondern ist ein technisches und kreatives Demonstrationsprojekt. Ein Browser-Vorgängerprojekt sollte als natives Godot-Spiel neu entstehen und dabei drei Dinge

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PROJEKTE
Veröffentlicht
15.10.2026
Projektbild folgt
RAWK / FIELD STUDYNUTHRO · Godot – Prozeduraler 3D-Sektor-Shooter mit Zerstörungsphysik
PROJEKTENO SAFE WATERS.

DIE IDEE

NUTHRO · Godot – Prozeduraler 3D-Sektor-Shooter mit Zerstörungsphysik

Typ: Spiel Status: Beta Tech Stack: Godot Engine 4.7.2 (GDScript), GDShader (eigene Shader für Oberflächen und Ego-Beleuchtung), Blender 4.5 (Python-Skripting für Modell-/Asset-Erzeugung), PowerShell (Start-/Test-/Capture-Tooling), JSON (lokale Speicherstände) Problemstellung NUTHRO löst kein wirtschaftliches Problem im klassischen Sinn, sondern ist ein technisches und kreatives Demonstrationsprojekt. Ein Browser-Vorgängerprojekt sollte als natives Godot-Spiel neu entstehen und dabei drei Dinge in einem spielbaren Ganzen zusammenbringen: prozedurale 3D-Weltgenerierung, Gegner-KI mit eigenen Sinnes- und Stealth-Modellen und eine KI-gestützte 3D-Asset-Produktion. Der Anspruch ist, dass Grundriss, Architektur, Gegnerfamilien und Oberflächen eines Sektors aus einem Seed und aus Skripten entstehen statt aus handgebauten Levels. Beschreibung NUTHRO ist ein nativer Godot-Nachbau eines Browser-Vorgängerprojekts und kombiniert einen Top-Down- (optional Ego-)Shooter mit prozeduraler Dungeon-Generierung, Rogue-lite-Verstärkungen und Zerstörungsphysik. Jeder Sektor entsteht aus einem Seed als 112×112-m-Grundriss mit 20–25 Räumen, in denen 21 reguläre Gegnerklassen und 9 Bosse über acht thematisch unterschiedliche Levelwelten warten – Industrie, Höhle, Bergwerk, verlassenes Gebäude, Unterwelt, Giftanlage, Eisgewölbe und Ruinen. Spieler sprengen mit Zeitbomben, Fernzündern und Annäherungsminen Wände und Geheimräume frei, wählen aus neun permanenten Verstärkungen und schalten zwischen vier Waffen. Ein Stealth-Layer mit Schleichen, Geräuschködern, Rauch und unterschiedlichen Gegnersinnen ergänzt den reinen Kampf, eine optionale Infiltrationsmission ersetzt das Kill-Ziel durch die Bergung eines Datenkerns. Zusätzlich zur endlosen Expedition gibt es eine abschließbare Vier-Etappen-„Operation“ mit Routenwahl, Checkpoint-Fortsetzung und einem Sieg- und Bestzeiten-Archiv je Startausrüstung. Alle Modelle, Texturen und ein Teil der Level-Geometrie stammen aus einer eigenen, teils KI-gestützten Asset-Pipeline: Blender läuft headless im Skriptmodus und erzeugt die Gegner- und Industrie-Geometrie außerhalb der Laufzeit, generative Texturen werden in einem dokumentierten iterativen Verfahren nachgeschärft – Konzeptbild erzeugen, Ingame-Aufnahme machen, visuell vergleichen, nachbessern, bis ein Zielwert erreicht ist. Persistenz läuft vollständig lokal über versionierte JSON-Dateien im Godot-Nutzerverzeichnis; es gibt keinen Server und keine Netzwerkfunktion. Die projektinterne Testabdeckung ist hoch – zuletzt 922 Prüfungen über sieben GDScript-Suiten gegen die echte Godot-Physik –, veröffentlicht oder für mehrere Zielplattformen vorbereitet ist das Spiel aber nicht. Anwendungsfall Ein Solo-Shooter zum Durchspielen zufällig erzeugter Levelwelten, bei dem man sich Wege freisprengt, Gegnern ausweicht oder sie bekämpft und zwischen Einsätzen dauerhafte Verbesserungen sammelt. Link: —

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